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OMS reconhece o transtorno por videogame como problema mental

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A Organização Mundial da Saúde (OMS) incluirá, pela primeira vez, o transtorno por videogame como doença mental, ao adicioná-lo à sua próxima edição da Classificação Internacional de Doenças (CID-11), que não é atualizada desde 1990. A possibilidade de que os videogames causem transtornos patológicos (ou mesmo viciem) foi um assunto longamente discutido e este seria o primeiro passo firme que se dá nessa direção, que, sem dúvida, causará uma grande controvérsia no âmbito científico pelas dúvidas – e rechaço – que esta classificação provoca.


Este transtorno se caracteriza por um padrão de comportamento de jogo “contínuo ou recorrente” e, embora ainda não tenha sido concluída a definição, a OMS vincula o novo transtorno a três condições negativas provocadas pelo mau uso dos jogos digitais. Em primeiro lugar, por não controlar a conduta de jogo quanto ao início, frequência, intensidade, duração, finalização e contexto em que se joga. Segundo, o aumento da prioridade que se outorga aos jogos em relação a outros interesses vitais e atividades diárias. E terceiro, ao se manter a conduta ou ocorrer uma escalada “apesar da ocorrência de consequências negativas”, segundo o esboço atual em preparação pela OMS. O transtorno se refere ao uso de jogos digitais ou videogames, que pode ocorrer mediante conexão com internet ou sem ela.


“Os profissionais da saúde têm de reconhecer que os transtornos do jogo podem ter consequências graves para a saúde”, afirmou Vladimir Poznyak, responsável pelo Departamento de Saúde Mental e Abuso de Substâncias da OMS, em declarações à New Scientist, que antecipou a notícia. Consultada pelo EL PAÍS, a OMS confirma a informação, adianta que o CID-11 estará pronto em 2018 e insiste em um aspecto: o transtorno por videogames não terá item específico, mas aparecerá englobado num mais amplo, de jogos digitais.

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Poznyak esclarece que a maioria das pessoas que jogam videogame não sofre nenhum transtorno, o que também é o caso da maioria das pessoas que bebe álcool. Mas há circunstâncias em que o uso excessivo pode gerar efeitos adversos, de acordo com este especialista da OMS.


O padrão de comportamento deve ser de gravidade suficiente para causar uma deterioração significativa nas áreas de atuação pessoal, familiar, social, educativa, ocupacional e outras áreas importantes, explica o esboço da OMS. “O comportamento do jogo e outras características são normalmente evidentes durante um período de pelo menos 12 meses para que se atribua um diagnóstico, embora a duração requerida possa ser encurtada se estão identificados todos os requisitos do diagnóstico e os sintomas são graves”, observa.


A OMS começou a avaliar esse transtorno há uma década e depois de anos de trabalho com profissionais de saúde mental decidiu reconhecer a desordem oficialmente em seu próximo manual de diagnóstico. Mas não outros supostos problemas relacionados com a tecnologia, como o vício nos celulares ou na Internet, que, desde sua irrupção, sempre estão presentes no debate público, embora nem tanto entre os especialistas.


“É preciso distinguir o que são vícios e o que é uso problemático, por exemplo, se causa danos a você ou a terceiros com essa conduta”, explica a especialista Helena Matute, referindo-se a esta nova classificação dos jogos digitais. Esta catedrática de Psicologia Experimental da Universidade de Deusto lembra que foi incluído o vício em jogo com apostos na última edição do Manual Diagnóstico e Estatístico dos Transtornos Mentais (DSM, a bíblia da psiquiatria). “Mas dizia que era preciso mais investigação sobre esses outros problemas, como o dos jogos com várias pessoas na Internet, por exemplo”, afirma. Matute duvida que desde aquela versão do DSM, de 2013, tenha surgido literatura científica suficiente para dar esse passo.


No início de 2017, quando se soube que a OMS estudava incluir os jogos digitais como possível origem de transtornos mentais, um grupo de especialistas publicou um artigo no qual criticava seriamente a ideia. “As preocupações sobre os comportamentos de jogo problemáticos merecem toda nossa atenção”, diziam, mas “não está nada claro que esses problemas possam ou deveriam ser atribuídos a um novo transtorno”. A partir daí, apontavam suas dúvidas sobre a qualidade da base de pesquisa e a falta de consenso sobre os sintomas a levar em conta. Por isso, acreditavam que essa ideia “tem repercussões negativas em matéria médica, científica, de saúde pública e social” por causa do pânico moral que pode provocar ou a “aplicação prematura do diagnóstico na comunidade médica e o tratamento de casos falsos positivos abundantes, especialmente para crianças e adolescentes”. Por tudo isso, concluíam que a classificação “deve ser eliminada para evitar o desperdício de recursos de saúde pública e danos aos jogadores de game saudáveis de todo o mundo”.


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